In Giappone, particolarmente fino al 1885, il gioco d'azzardo era stato sempre attivamente contrastato dalle autorità, che in diverse occasioni avevano severamente vietato l'uso delle carte da gioco di ispirazione occidentale. Per aggirare questi provvedimenti, i vani tentativi fatti dai giocatori di modificare lo stile delle carte, dalle antiche Tenshô alle Unsun Karuta, Mekuri, ed infine le Hanafuda, si erano ripetutamente scontrati con l'intransigenza degli amministratori. Invece le carte per i giochi di abbinamento, come Uta Karuta ed Iroha Karuta, erano perfettamente tollerate, in quanto non veniva posto in palio alcun denaro, ed avevano anche finalità educative, essendo basate su proverbi e poesie.
Alcuni giocatori più scaltri pensarono di creare uno stile proprio, che grazie alla presenza di proverbi e poesie somigliasse alle carte di uso legale, ma con in più dei numeri: ciò avrebbe reso ancora possibile il loro utilizzo per giochi d'azzardo, mentre l'aspetto esteriore avrebbe ingannato gli ispettori.
Dôsai Karuta è un gioco le cui carte somigliano a quelle dell'
Iroha, il popolare passatempo per ragazzi basato sui proverbi tradizionali; non molti di questi ultimi possono essere tradotti alla lettera, e fra quelli traducibili solo pochi hanno un significato che per un occidentale avrebbe senso compiuto, in quanto sono fortemente metaforici, e spesso fanno riferimento a personaggi dell'antica cultura popolare giapponese. Per esempio, la carta n°.33 dice "una moneta d'oro a un gatto", il cui significato effettivo è "un grosso spreco di risorse". Lo stesso nome
Dôsai Karuta è tratto dal detto riportato sulla carta n°.10, quella che nel gioco ha il valore più alto, che dice pressappoco "ciò ti sia d'insegnamento, Dôsai" (il nome di un giovane monaco buddista, alla cui scarsa abilità, dovuta alla poca esperienza, fa riferimento l'espressione).
Anche queste carte si basano su detti popolari; consistono in una duplice serie di soggetti: una metà ha raffigurate immagini di gusto popolare, che si riferiscono al significato del proverbio ( efuda, "carte illustrate", o torifuda, "carte da afferrare"), e l'altra metà riporta la prima parte del proverbio, scritta in caratteri calligrafici neri su fondo bianco ( yomifuda, o carte da leggere). I dorsi di queste carte sono privi di decorazioni, rosso/marrone per le efuda, e nero per le yomifuda (cioè gli stessi colori dei dorsi dei mazzi Hanafuda doppi), ma in alcune edizioni i colori sono rispettivamente oro e argento. Anche le dimensioni delle carte Dôsai sono più simili alle Hanafuda e ad altre per giochi d'azzardo che a quelle da Iroha, e il numero di soggetti è maggiore (sessantadue più sessantadue), ma anticamente il loro aspetto complessivo era facilmente confondibile con le innocue carte dei proverbi. |

efuda e yomifuda n°.59:
"quando tre uomini si riuniscono vi è saggezza"
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Dalle Gojuu-Ku Karuta ("cinquanta carte dei versi", in uso dal XVIII secolo ai primi del XIX, di cui si parla anche nella 2ª parte a proposito dell' Iroha Karuta) ebbe origine la varietà ora denominata Kodousai Karuta ("vecchie carte Dousai"), consistenti in ottantacinque fra proverbi e modi di dire, alcuni tratti dalla serie precedente, e altri nuovi.
Al termine del periodo Edo, verso la metà dell '800, il gioco venne semplificato nella sua forma attuale, semplicemente riducendo il numero di soggetti (proverbi), e rimpiazzandone qualcuno. |
Dopo essersi diffuso nel triangolo Osaka-Kyoto-Kobe, nel XX secolo la popolarità del
Dôsai Karuta gradualmente declinò. Il gioco è ora praticato solo da un piccolo numero di persone nella città di Kyoto.

dettaglio della coppia precedente:
il numero 59, che vale 2 punti |
A prima vista le efuda sono simili a quelle dell' Iroha Karuta (cfr. la 2ª parte). Ma al posto della sillaba iniziale del proverbio, solitamente inscritta in un cerchio, che contraddistingue ogni edizione Iroha, nelle Dousai Karuta le efuda hanno due numeri, come si vede nel dettaglio ingrandito qui a sinistra: quello racchiuso in un minuscono cartiglio a forma di ventaglio è il numero progressivo del soggetto, che va dall'1 al 62 (i numeri vanno letti da destra verso sinistra, secondo l'antico uso giapponese). Lo stesso numero si trova anche nella corrispondente carta yomifuda, scritto in verticale, in un cartiglio di forma ovale. |
Gli altri due ideogrammi, presenti solo nelle
efuda, indicano quanti punti vale ciascuna carta; in alcuni soggetti anche questi ultimi sono circondati da una cornice, o sono inseriti all'interno di qualche particolare dell'illustrazione. L'ideogramma di sinistra

(anche scritto

) vuol dire
mon, la moneta più piccola del vecchio sistema monetario giapponese, in uso prima del 1868: nel regolare i conti fra giocatori, però, un punto non corrisponde ad un
mon, ma ad una posta, o ad una fiche, che una volta valeva dieci volte questa cifra, se non persino di più. Pertanto il valore di ogni carta viene preferibilmente espresso in termini di "punti". Ai nostri giorni i giocatori d'azzardo fissano il valore di questa unità fino a 1.000 Yen!
Fra i numerosi soggetti, solo uno di essi vale 20 punti, tre ne valgono 15, sette ne valgono 10, altri sette ne valgono 4, dieci ne valgono 3, diciassette ne valgono 2 e quindici ne valgono 1 (cfr. tabella in basso). Non vi è alcun rapporto fra il numero della carta e i punti che la stessa vale, né col tema della sua illustrazione.
Il soggetto col valore più alto, cioè 20 punti, dal cui proverbio il gioco prende il nome (come detto in precedenza) è la n°.10; viene anche chiamata il primo generale. |

il n°.10, cioè il primo generale, del valore di 20 punti, seguito dal
n°.38 (secondo generale), 2 (terzo generale) e 19 (quarto generale) |
Le tre carte che valgono 15 punti sono i numeri 38, 2 e 19, anche detti rispettivamente
il secondo generale, il terzo generale e
il quarto generale.
La tabella qui a destra mostra com'è distribuito il totale di 246 punti; lo schema si riferisce all'edizione mostrata in questa pagina, di Matsui Tengudô. In quelle di altri produttori, la ripartizione dei punti può essere leggermente diversa.

vari soggetti: dalla sinistra, n°.20 (10 punti), n°.51 (4 punti),
n°.32 (3 punti), n°.44 (2 punti), no.42 (1 punto) |
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| | 1 carta | x | 20 punti |
| | 3 carte | x | 15 punti |
| | 7 carte | x | 10 punti |
| | 7 carte | x | 4 punti |
| | 10 carte | x | 3 punti |
| | 19 carte | x | 2 punti |
| | 15 carte | x | 1 punto |
| | 62 carte | |
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I soggetti dei numeri 30, 33, 46, 50, 54 e 61 sono chiamati
bakefuda, il cui significato è pressappoco "carte travestite", o "carte che prendono l'aspetto di altre".
I numeri 30, 33, 54 e 61 sono dette "le quattro
bakefuda", e conferiscono al possessore uno speciale vantaggio. Anche la 46 e la 50 sono particolare, ma la loro proprietà è diversa. Tutte verranno prese in considerazione più avanti, dove ne viene anche mostrata l'immagine.

soggetti simili a quelli Hanafuda:
il nastro di Ciliegio e il cinghiale |
Fra i soggetti Dôsai, qualcuno sembra ispirato alle illustrazioni delle Hanafuda, come i due mostrati qui a sinistra (numeri 26 e 47).
Alcuni dei proverbi riportati sulle carte sono in comune con le edizioni Iroha, soprattutto con la serie del Kamigata Iroha, come quello a destra; altri erano condivisi con le prime "cinquanta carte dei versi" o le vecchie Dousai Karuta, mentre altri ancora sono esclusivi della versione attuale. |

n°.28: "la fortuna va da una famiglia felice" |
In ogni caso, questi proverbi non seguono alcuno schema od ordinamento particolare basato sul sillabario giapponese, come fanno quelli dell'
Iroha.
Un set di Dôsai Karuta comprende anche due serie identiche di carte raffiguranti grandi ideogrammi stilizzati dei numeri da 1 a 6, dette suujifuda ("carte numeriche"), molto simili a quelle che nel gioco di Tehonbiki sono chiamate harifuda; una delle serie ha i dorsi rossi, l'altra li ha neri. Queste carte non hanno un ruolo attivo durante il gioco, venendo usate solo come indicatori, come viene spiegato meglio nel prossimo paragrafo.
IL GIOCO: SANJÔ DÔSAI
Questo sito in genere non si occupa delle regole, ma al momento sulle Dôsai Karuta non sembra esservi alcun'altra fonte di riferimento occidentale, ed alcuni collezionisti potrebbero avere interesse anche a sapere come si gioca. |

le sei carte numeriche e i loro dorsi |
Dal XIX secolo ad oggi, le regole antiche hanno probabilmente subito dei cambiamenti; quelle che seguono sono ora usate dalla piccola comunità dei giocatori di
Dôsai Karuta a Kyoto, per il gioco principale, chiamato
Sanjô Dôsai, all'incirca "
Dôsai in tre parti"; altri di cui si conosce il nome sono
Kan-i Dôsai, anche questo di Kyoto, e
Yao Dôsai, che si pratica ad Osaka.

le carte numero 8 e 23, non usate |
Di solito prendono parte sei giocatori, mentre una settima persona fa da lettore. Il numero dei partecipanti può anche essere inferiore (ma non meno di tre).
Per cominciare si tolgono dal mazzo i soggetti 8 e 23.
Le rimanenti sessanta efuda (coi dorsi rossi) vengono coperte, mescolate, e con esse si formano sei mazzetti di dieci carte l'uno. Ciascun mazzetto viene definito una casa.
La stessa procedura di mescolamento e impilamento viene fatta con le yomifuda (dorsi neri), benché in questo caso non è necessario che i mazzetti siano omogenei e contengano tutti lo stesso numero di carte. |
Le carte numeriche con i dorsi rossi vengono mescolate, e poi vengono collocate a caso, scoperte, sulla sommità delle sei case, una carta su ciascun mazzetto.
Quindi si mescola la serie delle carte numeriche nere, che vengono distribuite: ne viene data una a ogni giocatore il quale, a seconda del numero, prende la corrispondente casa.
Se giocano meno di sei persone, uno o più giocatori ricevono due carte numeriche, prendendo così due case.
Ognuno dispone la propria casa di efuda scoperta davanti a sé, in tre file di tre carte l'una, con l'ultima posta orizzontalmente alla sommità (come nell'illustazione qui a destra). Le quattro file vengono chiamate, dall'alto verso il basso, testa, livello superiore, livello centrale, livello inferiore. |

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Il lettore ("G" nel nostro esempio) prende una
yomifuda e ne legge il testo; poiché fra i giocatori non tutti potrebbero avere una buona conoscenza dei vecchi proverbi, può essere chiamato anche il numero della carta.
Chi ha la corrispettiva
efuda deve voltarla, lasciandola nella stessa posizione, ciò che viene detto
estinguere la carta, e riceve da ciascuno degli altri giocatori una somma pari al numero dei punti indicati su di essa. Per una tabella stampabile che mostra tutti i valori delle singole carte, cliccare su questo
LINK. L'entità dei punti che ciascuna carta vale dipende in parte dall'edizione del set: quello preso ad esempio in questa pagina mostra le
Dôsai Karuta di Matsui Tengudo, ma lo stesso gioco nell'edizione di altri produttori può leggermente discostarsi dallo schema qui proposto; pertanto è bene che i giocatori facciano riferimento al set con cui giocano.
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I giocatori il cui livello corrispondente a quello da cui proviene la carta chiamata è già stato completamente estinto, non devono pagare. Per esempio, se nella situazione mostrata qui a sinistra viene chiamata la carta n°.41, e il giocatore D la ha nel livello centrale, riceve il relativo pagamento di due punti (o fiches) da A, C, E ed F, ma non da B, perché il livello centrale di quest'ultimo giocatore è già completamente estinto. Per l'applicazione di questa regola anche la carta singola della testa vale come una fila intera. |
Ogni cinque
yomifuda il lettore chiama
hako ("scatola"), e ciò raddoppia i punti della carta; in altre parole, ogni quinta
efuda che viene estinta, il giocatore che la possiede riceve dagli altri giocatori due volte il suo valore effettivo (un puro elemento di azzardo). Per non dimenticare di chiamare
hako, è buona norma tenere le
yomifuda già lette in gruppi di cinque, come si vede nell'illustrazione qui in alto.
I soggetti numero 30, 33, 54, 61 ("le quattro
bakefuda") investono chi le possiede dello speciale potere di
mangiare la chiamata successiva: ciò vuol dire che quando qualsiasi delle quattro viene estinta, lo stesso giocatore riceve il pagamento anche per la carta che verrà chiamata successivamente, al posto di chi realmente la detiene: in pratica, il possessore della carta seguente viene rimpiazzato dal giocatore la cui
bakefuda è appena stata girata.
Solo uno dei soggetti neutralizza questa regola: il n°.2, o terzo generale, che raffigura un sole che sorge ("la brina nel sole del mattino", dice il suo proverbio).
Nell'esempio mostrato a sinistra, se il giocatore A ha appena estinto la carta n°.30 (asterisco giallo), e la successiva chiamata del lettore è la n°.51 (che vale 4 punti) in possesso del giocatore F, non sarà F ma A a ricevere quattro fiches o poste dagli altri giocatori, compreso lo stesso F. Ma se invece del n°.51 la carta chiamata fosse la n°.2, chiunque la possedesse verrebbe regolarmente pagato, indipendentemente dalla regola della "mangiata". |
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da sinistra: i numeri 30, 33, 54, 61 (le quattro bakefuda), seguite dal 46 e dal 50
Quando tutte e dieci le carte di una casa sono state estinte, questo è detto
nobori ("ascesa").
Le carte numero 46 e 50 possono essere estinte dal possessore alla fine di una mano anche se non sono state chiamate. Pertanto sono carte favorevoli, perché entrambe aiutano il giocatore che le possiede a raggiungere più facilmente la suddetta condizione di
nobori. Ma solo nel caso in cui vengano estinte nel corso del gioco, cioè se le corrispondenti
yomifuda vengono chiamate dal lettore, gli altri giocatori devono pagare al possessore il valore della carta.
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La mano termina quando sono rimaste da chiamare dieci yomifuda. Fra i giocatori dovrebbe essere rimasto lo stesso numero di efuda ancora scoperte (ovviamente prima che la n°.46 e la n°.50, se ancora non estinte, vengano girate in virtù della loro speciale proprietà). Ogni casa che ha ancora una o più carte scoperte paga 20 punti (o fiches), e l'insieme di queste somme viene diviso fra le case che sono nobori, cioè completamente estinte. Nell'esempio qui a sinistra, B, D, E ed F pagano 20 punti l'uno,e il piatto di 80 punti viene quindi spartito fra A e C (entrambi nobori), che ricevono 40 punti a testa. |

MUBEYAMA KARUTA
Mubeyama Karuta è la varietà di carte per un gioco d'azzardo dissimulato che ricalca l'
Uta Karuta, o gioco dei cento poeti (cfr. la
1ª parte).
Consiste in due serie di 100 carte l'una; sulla prima è riportata un'illustrazione e l'intera poesia (efuda, o torifuda), sull'altra solo una parte della poesia (yomifuda, le carte da leggere). Le poesie sono le stesse che appartengono all'antologia classica Hyaku-nin Isshu, però le loro illustrazioni anziché mostrare l'autore dei versi, come nell'Uta Karuta, raffigurano scene di gusto popolare ispirate al soggetto della poesia, in uno stile vagamente umoristico, tipico del periodo Edo (1603-1867). Comunque la struttura del mazzo è la stessa, e poiché in epoca moderna i set di carte Mubeyama sono diventati difficili da procurare, sarebbe possibile usare in alternativa anche un set standard da Uta Karuta. |

alcuni soggetti di Mubeyama Karuta (gentile concessione di Tadahiko Norieda) |
Anche per le carte
Mubeyama il loro nome viene dal testo di una delle poesie, che parla di un non meglio precisato "vento di Mubeyama con la tempesta".
Ogni soggetto è provvisto di un numero, dall'1 al 100, inscritto in un piccolo cartiglio di forma identica a quella delle carte
Dôsai Karuta, ma in questo caso non sono segnati i punti.

altri tre soggetti delle Mubeyama Karuta (gentile concessione di Tadahiko Norieda) |
Il gioco Mubeyama Karuta non è più praticato. Vi prendevano parte quattro o cinque giocatori, ed era richiesta anche la presenza di un lettore. Le 100 efuda venivano distribuite ai giocatori, che le disponevano secondo uno specifico numero di file, scoperte. Poi una carta alla volta venivano lette le yomifuda, e il possessore della corrispondente efuda la girava. Pertanto la struttura del gioco era piuttosto simile al Dôsai Karuta. Qualche differenza potrebbe aver riguardato la disposizione iniziale, e come venivano conteggiati i punti, ma alcuni particolari rimangono poco chiari, in quanto le Mubeyama Karuta caddero in disuso sin dai primi del '900; un'antica descrizione semplificata del gioco, databile al periodo Edo, è oggi l'unica testimonianza relativa alle regole che sia rimasta. |
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